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2014年 2月 の日記 

テスト

2014/2 /8(土)


 クレイジーバルーンというゲームをJavaScriptで再現 しました。
 良いゲームってどんなゲームかと考えていて、そのひとつに ”親子の団らんになるゲーム” を挙げていて、それで昔父と遊んだこのゲームを思い出しました。
 このゲームは一人用なんですが、二人同時プレイにして、一人はこの気球(本当は赤くて長い紐のついた子供 のおもちゃのよくあるフウセンという設定らしいけど、自分はMZ-80Kの画面を見て気球だとばかり思って いた。なので気球。)のプレイヤーで、もう一人は気球の通り道をうまく広げてあげるような役割をやってもら う…というそんな拡張を考えています。
 元は1970年ごろのMZ-80Kという昔のパソコンのゲームです。
 さらにそのもとは、タイトーのアーケードゲームだそうです。40年くらい前の話ですね。


2014/2 /7(金)


RPGのひな形を作る試み → 
めずらしくRPG関係のコンテンツです。
研究物件です。

2014/2 /4(火)


メールや掲示板などの "デジタルメッセージ"

 面と向かってだったり、電話で声でやり取りしている分には、自分が何か違うことを言ったら、『それ違う』と相 手が言わなくても、自然と自分と相手との間に、”今なにか違うことを言った気がする” という空気が流れる。空 気に気づいたら、あわてて自分の発言にフォローを入れることができる。
 メールやツイッター、ホームページ上の書き込みなどの "デジタルメッセージ" では、読み手との間にそういう空気が流れないと思う。相手がそこにいないのだから。空気が流れなければ必要なフォローの言葉を入れられず、相手に誤解を与えたまま、人間関 係が悪くなる。そういうしくみがあると思う。
 自分もこのホームページやツイッターの文面で、人が理解できないような内容のメッセージを書いたかもしれな い。相手と直接しゃべっていれば、自分で言いながら空気を察知して『――ちがうか』と訂正したり、『この話は これこれこういう場合に限っての話だけどね…』と きめ細かなフォローを入れることもできる。その場で相手の意見を聞いたり、話の不明点の質問に応えたりして、その場で自分の話の修正ができ、誤解を避けることができるだろ う。
 会うことや電話を避けて、デジタルメッセージの量がそれを超えると、人間関係は誤解や 消しがたいしこりが増えて、ダメになっちゃうかもしれない。 ええ、そうだとも。

2014/2 /3(月)


出張に趣味のPCを持参したのにACアダプタを忘れました。
その顛末(てんまつ)記 → 

2014/2 /1(土)


Shadeバージョンアップ 13→14

 最近Shadeをとてもよく使っているので「Shade 13 Basic」から「Shade14 Standard」へグレードアップしようと思いました。しかし、Standardへのグレードアップは22,000円もするのでちょっと高いです。Standardはい ろいろな機能を備えているんですが、今絶対になければならないというわけではありません。そこで代わりに 「Shade14 Basic」にバージョンアップしました。5,000円のところ、ポイント900を使って、4,100円でした。安~い。

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