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2017 年 3月 の日記


2017/3/29(水)

今月紹介している「関節でイラスト」について、説明を読んでこのページの読者の方が実際にイラストを描けるのかどうか疑問があります。

「Excelの単純な四角形を使って人物のからだを作る」というのは、簡単そうで実は難しいのではないでしょうか。白紙の状態から作ろうと思っても、どこかアンバランスなおかしな体になってしまうのではないでしょうか。

そこで「人物の写真をなぞるように上から図形を当てる」という方法を試してみましょう。

fig.
▲ヨガをやっている女性?著作権に問題のない写真です。

検索サイトで「人物 写真 素材」で画像を検索し、適当な画像を持ってきます。もちろん著作権に問題のない無料素材です。

真横を向いている人物画像は少なく、探すのに苦労します。

左の画像リンクをクリックするとそのサイトへ移動します。



fig.
▲体の部位に合わせ、図形を当てていく。

写真をExcelに張り付けし、図形を当てはめます。

(下のほうにその作業の動画があります。動画1)

四角形そのままだったり、四角形の頂点を少しいじって細長い台形にしたりします。

胴体は胸、おなか、腰の3つに分けると良いです。

腕や、足はここでは片腕、片足だけ作ればよいです。あとで図形にしたらコピーすればいいので。

簡単なようで、実はここはデッサンの力を使います。

簡単、簡単みたいに説明してきましたが、こうやって絵の初心者の方のために教材(左図)を作っていると、私も初めて「ここでデッサンの力を使うんだ」と気づいたんです。

でも写真に図を当てる作業は、白紙の状態で絵を描くよりもずっと楽だと思うのでチャレンジしてみてください。

左の画像リンクをクリックすると画像を拡大します。

作業に使用したExcelファイル(セキュリティ上 非安全)

そのPDF版(セキュリティ上 安全)



fig.
▲当てた図形

当て終わったら、写真を削除します。

からだの各部位の図形をひとつひとつ回転させて…

左の画像リンクをクリックすると画像を拡大します。



fig.
▲直立モデル

直立状態を作ります。

このモデルを使っていろいろポーズさせることができます。

左の画像リンクをクリックすると画像を拡大します。



fig.
▲デッサンの力を使うことになる

実は、この「直立状態を作る」というのもデッサンの力がちょっと必要です。

「人体のS字カーブ」といったデッサンの知識を意識したり、”カモシカのような足” を意識したりします。

(写真の女性と標本の骨の体型の比率が同じになってちょっとびっくり)

左の画像リンクをクリックすると画像を拡大します。



fig.
▲サンプルポーズ

直立状態から、サンプルとしてしゃがんだポーズを作ってみました。ついでに猫を2匹添えました。

(下のほうにその作業の動画があります。動画2)

私は昔、イラストレーションの通信教育講座のテキストで、”猫は丸を3つくっつけた単純な図から描くことができる”という説明を読んだことがあり、それがずっと頭にありました。(※通信教育は三日坊主でした)

また猫を2匹まとめて飼ってよく観察していました。

だから猫の見本を見なくても、思い出すだけですぐに描くことができます。男性ならきれいな女性を描くのが得意だし、女性ならハンサムな男性を描くのが得意でしょう。よく見ているものは描けるものです。

左の画像リンクをクリックすると画像を拡大します。



■動画1: 「写真ダウンロードから直立モデル完成まで」
(00:12:40 MP4 movie: 22MB or WEBM movie: 18.5MB)


■動画2: 「直立モデルからサンプルのしゃがみポーズと猫まで」
(00:10:58 MP4 movie: 14MB or WEBM movie: 9.6MB)

下の日記で説明しているように、これはガンダムのプラモデルでポーズを作る作業と同じようなものです。


2017/3/26(日)

私のスマートホンに入っている、RPG.TXTというファイル名のメモです。

45

そしてそれらは、どうやら、「人間が欲するアドベンチャー(冒険)へのあこがれ」や、「子供たちに物語を聞かせる楽しみ」から生まれたもののようです。

私もそういう動機でRPGが作れたらな、と思います。

44

 にゃん閣総理大臣王国
  総理「ささ、金一封どうぞ。
  大臣「総理! いけませぬぞ。裏金、闇献金は違法ですぞ
  総理「大丈夫だよ、法律変えればいいんだよ。
  総理「…ねぇねぇ、もっと機転利かせようよ。
  総理「このまえも言ったよね。
  総理「じゃ、法律変更の大役、君に任せる。
  
  じゃ、一筆、書いていただこうか。
  
  ボンクラ大臣(大蔵大臣)


2017/3/25(土)

いったい、このホームページの管理者は、月にたくさんこういうドキュメントを作成して、どんな生活しているんだろう?って思っていませんか?

平日は会社に行き、普通に帰ってきたらおもにプログラミングを始めます。平日でもたまにはホームページに記事を載せたりします。時間はあまりありませんが。

土休日は普通に休みで、ふと頭に浮かんだことをホームページの記事にします。それが朝から晩まで丸一日続きます。ほかにやりたいことがあるのに、それよりも「ふと頭に浮かんだこと」のほうが優先されてしまっています。

Vectorのインディーズゲーム(アマチュアが作ったゲームソフト)のコーナーで、個人なのに結構いいRPGとか作っている人がいたり、RPGツクールのホームページでも結構いいRPGを作っている個人の人がいたりと、そういうのを見て、「自分はまだなんも作れんのに!」ってちょっと動揺したりしています。そういうときは「自分にしか作れないRPGがある!」などと自己弁護しています。

ドラム型の衣類乾燥機を買う必要にせまられていて、それが3~5万円もするもので、ちょっときびしいなぁと思っているきょうこのごろ。部屋が海辺で、真夏になるとものすごい湿気で、部屋中がかびるんですよ。洗濯物を外に干すことができず、室内干しで、少しでも環境を良くしようと思い……。「湿気取り象さん」というアイテム(乾燥剤)を10個くらい部屋に設置するつもり。

***

パーツでイラストを描くときの「髪の毛」について2点教えてあげます。

教えて♪

髪の毛も「前髪」、「後ろ髪」、「お姫様の触手と呼ばれる部分」などパーツごとに分ければ、それぞれを回転させて表情豊かな髪になります。


その際にパーツの一つとして「丸刈り」を加えたほうが良いというお話がまず1点です。

以下は「丸刈り」パーツなしで、髪の毛のパーツを回転させた場合です。

地肌が見えてしまい、スキンヘッドのおじさんにカツラをかぶせたときみたいになってしまいます。

そこで、以下のように「丸刈り」パーツを作っておけば、自然な状態になります。

丸刈りおすすめです。


もう1点は、髪の毛のパーツを回転させたとき、どんだけ表情豊かになるのかを見てもらおうと思います。

髪の毛のパーツは以下の3点です。


前髪と後ろ髪を回転させると以下のようになります。


(※どこを中心に回転させるかは、おのおの(各自で)決めてください。Excelの図は図の中心を中心に回転するので、回転後は自然な感じになるように図を移動する必要があります。その際、あなたのセンスが求められます。この場合のセンスって何かというと、その髪の毛のパーツが頭のどこから生えているものなのかを考えることです)

しかし、これだとイマイチなので、Excelの図形「三日月」を使って、以下のように髪の毛の「ばらけ」部分を付け足します。(正直、さすがに回転だけではちょっと足りなかったようで)

ばらけのために使った図形は「三日月」だけです。(三日月だけとはいえ、三日月を拡大縮小したり、縦長にしたり、三日月のシャープさを変える黄色いコントロールポイントをいじったりはします)


※角度は回転の角度です

この右端の例とか、美しく優雅になりました。

このように髪をパーツで分けて回転させれば豊かな表現が可能になります。


パーツを頑張って作って、あとは回転と優雅なばらけのために三日月をどう配置するかというセンスさえあれば、あなたも上のようなイラストができると思います。(正直言うと、私の上の図の髪の毛のばらけのセンスの出どころは、鳥山明が40%くらいです。同氏は女性の髪の毛のばらけが綺麗ですよね)

もしあなたもこれでできたとしたら、今までイラストが難しい!と思っていたのは何だったんでしょうか?という話になります。


2017/3/18(土)

時間が無限にあったらいいのになぁと思う。

RPGを作ろうとするとき、様々な要素がある。

ストーリー、演出、マッププログラム、戦闘プログラム、コマンドシステム、マップCG、モンスターイラスト、キャラクターイラスト。

どんなRPGにしよう、こんなRPGにしよう、などなど、いろいろ考えるけど、その核となるのは「ストーリー」ではないでしょうか。

どんなに画期的なシステムや、どんなに美しいグラフィックであっても、ストーリーがつまらなければ、そのRPGを めあて にしたりはしないでしょう。

…といつも思っていますが、でも一大センセーション(世間の驚き、大評判)を引き起こした「ドラゴンクエスト1」にはストーリーらしいストーリーがありません。 物語としての展開や、キャラクターの心情やおしゃべり、など、そういうものがドラクエ1にはあまりなく、あるのは「アドベンチャー」です。

新しい敵が現れたり、宝箱を開けたり、謎のアイテムを探したり、洞窟を抜けて新しい大地に渡ったり、伝説の詩人を祭った町、城壁に囲まれた町、滅びた町、さまざまな土地を旅します。それが強烈に新鮮で友達と一緒に遊んで楽しかった。

RPGはグラフィックではないし、ストーリーでもない。アドベンチャー(冒険)なのだ。




2017/3/11(土)

私が今回紹介しているイラストレーションの方法(体の各部の画像パーツを関節で回す)は、「ガンダムのプラモデル」でポーズを取る作業とほぼ同じなんです。(※文章は一部バイリンガル)


RX-78ガンダムのプラモ
おじぎできる



ガンダムと同じ関節で曲げた
こちらも、おじぎできる


プラモデルと同じでしょう?


体の各部の画像パーツを関節で回す とは

どういうことなのかわからない方のためにこのイラストレーションの方法を図で説明すると、

たとえば、この状態から…



このようなイラストを得たいときに、



身体の各部の画像を回転させます。
 
1. おなか画像を回転
2. 腰画像を回転
3. 腕画像を回転
4. 全体を回転
5. 頭画像を回転
6. 完成!

体の各部を別パーツの図形で作成すれば、あとはガンプラの体の各部位みたいに、関節で回転させることで、デッサン人形みたいに自由なポーズができ、完成後もある程度のイラストとしてのクオリティを楽しめるということです。ガンプラもカッコイイポーズさえ決めれば、それぞれのポーズがクオリティ高いですよね。


普通、人物のイラストを描くときは、別のポーズを作るならまた1から描き始めると思いますが、そういう手間がありません。


では、サンプルを2つ見てみましょう。

お手軽な方法でありながら、かなりの表現力があると思います。


サンプルポーズ1

では、イラストにガンダムのプラモデルのマネをさせてみましょう。ビームライフルは弓に代えています。


ガンプラ説明書のポーズ


説明書を見ながら再現



ガンプラみたいにポーズ


ガンプラでポーズを取る作業が結構大変なのは知っているでしょうか?

イラストでポーズを取る作業も同じようにちょっと大変かもしれません。

かっこよく まとめるための微調整は神経を使うし、時間がかかるんです。

逆に言えば、ガンダムのポーズを作るのが好きな人は、このイラストのポーズの作業も好きになれるかもね。


このイラストを作るとき、片ひざつくポーズがうまくいかなくて、実際に自分の部屋で自分が片ひざついてみて、参考にしたりしました。そういう作業はたまに必要です。

また、マントが地面に垂れている様子は頂点をいじる必要があり、難しかったです。


サンプルポーズ2

ちょっと思うところがあって、もう一つポーズしてみました。


ガンプラの箱のイラスト


箱を見ながらポーズ



ガンプラみたいにポーズ

※画像をクリックすると物理法則に従う/従わないを切り替えます。Do click as toggle.


でもこのポーズの出どころの本当はこっちです↓

中学生のころに見た日本ファルコムの「ザナドゥ」というゲームのパッケージイラストです。

このイメージが先に頭にあって、それを再現しようとしましたが、今は「ガンプラと同じ」という話をしているし、資料はゲームのパッケージよりも、ガンプラの箱のほうが先に手元にあったしで、ガンプラの箱をもとにポーズを作った次第です。動機のほうはゲームのパッケージってこと。


かっこいいポーズというのが本当はどこから出てきたというのは、これを読んでいる人に絵を教えるためには必要だと考えました。私が「無」から作ったのではないというところが大事です。みなさんも自分の好きな絵というのを持ってほしい、というか…。

問題点

  • 図形を回転すると関節が離れてしまい、それを戻す作業が面倒。
    Excelの図形はその図形の中心を中心にして回転する。任意の場所を中心に回転できないので、関節を中心に回転するということができない。回転後は離れた関節を戻す作業が必要。(Inkscape、LibreOfficeはできる)
     
  • 横から見た様子しか表現できず、正面を向くことができない。
    横以外の方向へ向けるには画像を取り換える必要がある。たとえば正面を向いている頭を用意すれば、頭の画像を差し替えることで頭だけ正面を向くことができる。
     
  • 回転するときのグループ化の操作が面倒。
    たとえば上半身全体をおなかを中心に回転させる場合、胸を回転して、頭を回転して、腕を回転して…と個別に回転するか、上半身のパーツをグループ化してから一括で回転する方法がある。グループ化すれば楽だが、その後、肩から下の腕全体を回転させたい場合、上半身のグループ化を解除して、腕のパーツをあらためてグループ化して回転することになる。(または腕の各パーツを個別に回転)そういった操作が面倒。
     
  • 線を引かないタッチのイラストしか描けない。
    線を引くタッチにしようとすると、下図のようになってしまう。関節部分に境界線が出てしまい、物としての一体感がなくなる。(これを解決するにはトゥーンレンダラなど専門的な技術を要する)
    線を引かないタッチ


    線を引くタッチ

余談1 「弓」

弓は下図のようにExcelのプリセット図形の組み合わせで作っていて、頂点をいじっていません。

人物は関節で回すだけだし、武器はプリセット図形を組み合わせるだけだしで、お手軽この上ありませんね!

(プリセット図形で描けるものはプリセット図形を使い、プリセット図形で描けないものは、プリセット図形の頂点をいじって新しい図形を自分で作ります)It was assembled with original shapes.


余談2 「頂点」ってナニ?

「頂点」って何なのか、見てみましょう。

図形を右クリックして頂点の編集を選ぶ



赤丸で示した■が頂点です。

fig.
▲頂点と編集用のハンドル

頂点を編集すれば、形を自由に変更できます。

自分の絵の力がそのまま表れてしまう難しい機能と言えます。



fig.
▲頂点を右クリックして…

頂点には種類があります。

  • 頂点を中心にスムージングする
  • 頂点で線分を伸ばす
  • 頂点を基準にする

の3種類です。左図のように頂点を右クリックして設定します。

基本的に3番目の「頂点を基準にする」にしておくと良いでしょう。

他の2つは、編集でハンドルをいじった際に、他の頂点のハンドルが勝手に変更されるという不都合があるので使いづらいです。試してみればすぐにわかると思います。



余談3 「本物を想像しながら作ろう」

「本物の弓ってどんなだろう?」と想像しながら作業することが必要です。

たとえば、弓のためにExcelのプリセット図形の中から「三日月」を選び、画面に配置します。下図(1)。

黄色いコントロールポイントを動かすと三日月の形(程度)を変えられます。

本物の弓を想像しながら弓のしなり具合を図に表します。下図(2)の A, B, C いずれか。

私は絵の先生ではありませんが、「人の心に届く創作」というのは、そうやって本物をもとにすることが必要なんだと思います。(2) A.not enough (for shoot an arrow), B.good, C.over . So Draw a picture by the sensitivity. (I'd like to become a teacher.)

本物を想像することに自信があるなら想像でいいし、資料があるならそれが一番いいでしょう。

”本物を想像することに自信がある” というのは、たとえば弓をギリギリギリと引っ張ったときの弓のしなり具合とか、弓の糸がピーンと張ってる様子を想像できるということです。


余談4 「ひと手間かける」

最初に弓を作ったときはシンプルな絵(下図左)でしたが、「グリップがあるんじゃないか?」、「弓の はじっこは装飾みたいに小さくカーブしていたような?」、「弓の糸の結び目があってもいいかな」、「矢にグラデーションを掛けてみよう」などと思って、ひといきがんばってみました(下図右)。

ここを頑張るか頑張らないかは「分かれ目」です。私もグリップを思いついたとき、正直言って面倒くさいと思いましたが、重い腰を上げて作り始めました。(といっても図形を選んでコントロールポイントで拡大縮小して配置しただけですが)


余談5 「"線" を使ってはいけない」

それからExcelで図を使ってイラストを描くときは、「直線」や「図形の枠線」などの "線" を使わないように気を付けてください。下図で説明しているように、「直線」や「図形の枠線」を使うと、拡大縮小したときに絵がおかしくなってしまいます。


おわり

以上の通り、ガンダムのプラモデルと同じ方法で、イラストレーションを楽しむことができるというお話でした。

でも、それでも難しいって言う人、いっぱいいると思います。

(以下の文章は長いですけど…)

「似た図形を配置して関節で回せばいい」と言っても、納得のいくイラストにならないんじゃないでしょうか。たとえば、腕を作ろうと思って長方形を2つ縦に並べて、先端に正方形を配置する。

これが腕に見えるでしょうか? 見えるかもしれません。

でも、これが腕に見えない、またはセンスのある絵の腕にならないとしたら、何をすればなっとくの腕になるでしょうか。

1. 2つの長方形は、後で関節で回すので、関節部分で重ね合わせておく。 2. 枠線は消しておく。(余談5より) 3. 肌色にする。 4. とりあえず、腕らしくするために、ひじで曲げる。
先端の正方形は回転させないことにする。腕と一緒に回転させて棒状にするといまいちグーの手に見えないからです。
5. 先端の正方形(グー)は別パーツなので少し引き離そうと思ったが… 6. やっぱり、離すと不自然になる気がしたので戻した。





↓棒状のいまいち



ふと思ってしまったんですが、私がやろうとしていることは、たとえて言うと「英語が話せない人を一朝一夕(いっちょう いっせき)で英語を話せるようにする」ことと同じなのではないでしょうか。

私が示した上の1~6番の手順は(たいした内容ではありませんが)、私が当たり前でやっていることですが、でもそれは普通の人から見たら全く未知の内容であって、ここで「こうする」と教えてあげても、すぐに身に付かない気がします。

でも、ここで「そのとおりだ、できないよ」と思ってしまえば可能性は0%に落ち込み、「いや、まだまだ。できるかもしれないよ」と希望を捨てなければ可能性は数%残ります。0%と数%は天地の差です。通行止めの道を見向きもしないなら、その道を通ることは本人が自分の意志で行わないので将来通ることはまずありません。通行止めの道でも抜け道を探す気があるなら、実際に隠れた抜け道があるとすれば、そのうち見つけるでしょう。それをやろうとしている人にこそ、それができるんです。(私の友人の言葉です)


本当に絵が上手になりたいなら、「脳みそに刷り込む」という方法があります。

「全く同じ内容の問題を毎日1分か3分くらいの時間を使って解き続ける」というもので、3か月とか1年くらい続けて行っていると、その後、数年ブランクを置いても、その解法を覚えています。

ちょっと難しい話になりますが、私は電気の「重ねの理(かさねのり)」というちょっと難しい計算問題を同じ内容で1年くらい繰り返し解き続けたことがあります。回路の何ボルト、何オームという数値がまったく同一の問題を1年ものあいだ解き続けたんです。その後、電気そのものを1年のブランクを置いてしまい、すっかり忘れたと思っていました。あるときあまり関係のない「電子機器組み立て1級」という資格の問題集をやっていて、ちょっと難しそうな計算問題があって考えていたら、どうも「重ねの理」かな?と思って、「できっかな??」と思って解いてみたら、正解したんです。けっこう複雑な内容なのに!

「重ねの理」の問題
電源1個なら小学生の理科でやったので割とわかるが、電源2個ならどうなの?わかんないっしょ?って問題。
写真の内容で1年間解き続ける。
問題の解答
これとまったく同じ内容を書いた毎日のメモ用紙(問題を解いた跡)を大量に持っています。(どこかにしまって今すぐ見つかりませんが)
そして、1年ぶりに解いて正解した電子機器組み立ての「重ねの理」の出題

(まぁ、、勉強ってなかなかできませんよね。腰が重くて)

複雑なポーズまたは仁王立ちでも良いですが、同じ人物写真1枚を何枚も複写印刷して、その写真に単純な四角形や丸などの図形を上から書き込むという課題を1日2、3分かけて1年行えば、脳みそに刷り込まれて、何も見なくても人物のデッサンが身に付くかもしれません。

(デッサン:描き手が思ったとおりに描き出せているかどうかという力)

いろいろな問題、いろいろなポーズではなく、同じ問題、同じポーズ、というところが特別です。同じなので心の負担がないんです。今日も同じだと思って取り組めばいいんです。

私が久しぶりに「重ねの理」の問題を解いて正解したときは、「電気っておもしろい!」と電気という分野を新しい気持ちで見直して気に入ってしまいました。

同様にデッサンを身に付けることができるとすれば、「絵を描くのって楽しい!」って思えるかもしれません。できるって楽しいですから。

ただ、みなさんが私と同じように「1年もの間同じことを行う」という特異な学習法を実践できるかどうかが問題です。手順が複雑な課題を、同じ数値(写真)で良いので繰り返しその 道順 をなぞるように1年解き続ける(描き続ける)んです。

また、私がやったのは電気という勉強であって、絵のデッサンではやったことがなく、同じ結果になる保証がないのも問題です。

人体の筋肉を覚えたい人は、まったく同じポーズで、大雑把な線で良いので全身の筋肉の見本を毎日2,3分で模写し続ければ、覚えるでしょう。これもやったことがなく思い付きです。

ちなみに、「重ねの理」では繰り返し続けていると、途中で近道を発見していました。「こうやれば計算早いじゃん」とか、「これとこれだけメモ(計算途中のメモ)すればほかのメモはいらない」とか、いろいろ見つけるものです。解く時間も慣れるほどスピードアップしていきます。きっと絵で同じことをやっても何か見つける気がします。


私のホームページはいきあたりばったりで、思い付きで教えていて、まとまりがありませんが、みなさんの参考になればと思います。


※著作物(ガンプラの箱など)には黄色や灰色のオビを付けて(不十分かもしれませんが)対策しました。



She says, "Very very long dairy per day."


2017/3/5(日)

fig.
▲タカハシ は こうげき オーガー1

左図はロールプレイングゲームの戦闘画面の構想です。

クリックすると画像を拡大します。

いつものように、ちょっとチープ(安っぽい)な画像かな。

「こんなダイナミックで複雑な戦闘画面、無理でしょ」と言われそうですが、四角形や丸、三角形などの単純な図形で人物やモンスターの複雑なポーズを表現できるとすれば、割と簡易に実現可能なんじゃないかと思います。



  




単純な図形を組み合わせて人体を作り、あとは体の各部位の図形を「関節を中心に回転させるだけ」で、上図のように生き生きとしたまったく別物のポーズになります。たとえば、

どのポーズからでもいいのですが、宙返りのポーズから…

ダッシュしてるポーズを作ることができます。








その作業の動画「関節を中心に回転させるだけ」
(00:17:30 MP4 movie: 23MB or WEBM movie: 47MB)

動画は17分も観ていられないと思うので、適当に飛ばして観てください。

基本的にExcelの画面上で、「グループ化」、「グループ解除」、「回転」、「移動」しか行っていません。(ちょっとだけ、左右反転したり、画像を引き延ばしたりはしています)


fig.
▲ファイルの内容はこのような感じです。
この画像リンクをクリックすると画像を拡大します。

あと、作成に使ったExcelのファイルはこれです。上の動画でわかるとおり、あまり自由自在にキャラのポーズを取れる "コンテンツ" ではなく、グループ化や回転、移動を繰り返してやっとポーズを取れるようなものです。

Excelファイルのダウンロードにセキュリティの心配がある場合は同じ内容のPDFファイルをご覧ください。(しかしPDFにしてしまうと、図形は1つにまとめられてしまうので、個々の図形の構造を見ることができず、意味がないかもしれません)

Excel(またはPDF)ファイルを開くと最初のシートに女性の抽象化された裸体が出てきますが、芸術の一環だと思ってください。たいした裸体ではありませんので。



ところで、実は、この戦闘システムで重要なのは、以上の画像云々(読み:うんぬん、意味:あれこれ)ではなく、「2プレイ」であることと、「戦闘の描写が複雑なのに戦闘コマンドは単純」であることの2点です。

一人じゃなくて、みんなで一緒にプレイする楽しさを求めているので、2プレイにこだわっています。教育委員会が一人で黙々とゲームをしていることを 問題にしていることとと同じで、私もその辺の問題を無視できません。ゲーム開発者や映画監督はプレイヤーや視聴者に対して責任があると思います。有害図書 というのは確かに影響を与える(私も子供のころに見たくだらない有害図書がたまに頭に浮かんで困ることがあります)ので、作った後のことを考える必要があ ると思うんです。

また、独自の用語を使った画期的な戦闘システムは、けっこう とっつきにくく 遊びづらいです。結局プレイヤーは単純にRPGを楽しめればいいと思っていると考えられるので、単純な戦闘コマンドにしました。

「2プレイ」、「単純システム」、これら2点はプレイヤーのニーズです。ゲームを作るとき まっさきにこの「プレイヤーのニーズ」に応えれば、面白いゲームを作ることができると考えています。

そういう意味では先のパーツ画像を回転させて複雑なイラストレーションを表現するというのは、リアリティはあるものの、はたしてプレイヤーはRPGで遊んでいるときにそういうイラストレーションを求めたのかどうか、という疑問があります。プレイヤーにとって必要ないものを作ると、プレイヤーを落胆させてしまいます。

ひょっとしたらドラクエ1のように、基本のモンスターイラスト1枚と、単純なターン制バトルであれば、他はいらないのかもしれません。本当に必要ないのであれば、上記イラストレーションのシステムを使わないという選択もありえます。(ちょっとクールすぎか。。)


2017/3/1(水)

fig.
▲モンスターリストを作った後、そのままラミアを作り始めました。

イラストに関する雑談です。

私は日ごろ、プログラミングばかりしていますが、そういった趣味だと会社ではあまり理解されません。一般の方々はプログラミングはしませんからね。

モンスターイラストだったら、だれが見てもわかるんじゃないかなぁと思って、ちょっとやってみました。

以前からモンスターイラストはたまに描いていますが、ほんとにたまにしか描かないので、きっかけがほしい気がしていました。

いつものようにモンスター辞典を無作為にページを開いてそのモンスターを描く、という方法にしようとしましたがあまりにもマイナーなモンスターばか りが選ばれてしまうので、選択のためにモンスターリストを作りはじめました。「どのモンスターがメジャーで、どのモンスターがマイナーで…」といった感じ で分別を付けました。

それで今回選んだのが「ラミア」というモンスター。

上半身が女性で、下半身がヘビというもの。

ギリシャ神話の中でゼウスの愛人で子供も作りましたが、ゼウスの奥さんに嫉妬されて、ヘビ女にされてしまい、子供を作るたびに自分の子供を食べてしまうという恐ろしい呪いをかけられたとか。

いつものようにMicrosoft Excelの図形のプリセット図形のみで作り始め、「プリセット図形だけで作るモンスターイラスト」なんてホームページを始めたらどうだろう?なんて思ったりして…。

でも顔の表情で迷いました。私は画力がひまひとつ足らないので、怖い顔、苦悩の顔、襲い掛かる顔 |д゚) など、そういうものが描けません。



fig.
▲「表情のバリエーション」

で、顔のまゆ毛の上げ下げ、口のにっこり、への字口など、顔のパーツをいろいろ組み合わせていろいろな表情を作り、その絵のリストをざっとみて、そこからラミアの顔を選ぼうとしました。

でもあまり良い表情が見つかりません。

左の画像リンクをクリックすると画像を拡大します。



fig.
▲「目の動きのバリエーション」

で、ここで脱線しますが(というより基礎に立ち戻ろうとした?)、「表情のバリエーション」からヒントを得て、「目のバリエーション」をやってみようと思いました。「悲しそうな目」とかが前から描けなくて悩んでいたので、気になっていました。

鏡で自分の目を見て、研究を始めました。

なるほどな、目ってこうやってちゃんと実物を見て研究すれば良かったんだなと思いました。描けなかったリアルな目というのが描けそうです。

絵を上手に描くために練習する方法の一つとして、紙に絵を描くとき、紙の左上など はじっこに ”へたくそでよい” と書いてしまえば、その紙の中ではいくら へたくそに書いても許されるので、自由に描きやすくなります。練習するときに試しにそうしてみてください。

あと、絵の描き始めに、何をどう描いていいのかさっぱりわからない状態になると思います。何度か絵を描いている私も、わりといつもそんな状態から始 まります。目の前には白紙(はくし)があるのですから、どう描けばいいとは何もガイドがありません。そこをなんとか描く…。だいたいそんな感じで始まりま す。そういうもんだと思うのが良いと思います。

絵で悩むと、結局行きつくのは実物の分析です。前回は3DCGのモデリングで髪の毛を作ろうとしたときに、適当に作ったら失敗し、結局、髪の毛一本一本の根元から毛先までの流れを考えることになり、「それで初めて髪の毛らしいモデルが作成できるんだ」と知りました。このページの2014/1/18(土)の記事です。

描いた目のうち、左端の ”おどろく”、”みひらく” の目をラミアに使ってみました。

あとは下半身の「ヘビ」部分を、本物のヘビを参考にして描けばきっとそれっぽくなるでしょう。










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